PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN QUIZIZZ PADA MATERI ALJABAR TERHADAP HASIL BELAJAR

Nandita Ayunengdyah, Suharningsih Suharningsih, Jauhara Dian Nurul Iffah

Abstract


Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Media pembelajaran adalah sesuatu yang diperlukan pada proses pembelajaran karena dapat memberikan gambaran fakta dari materi matematika yang diajarkan, khususnya pada materi unsur-unsur aljabar yang pengaplikasiannya berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII E dan VII D SMP Al Furqon MQ Tebuireng-Jombang. Instrumen penelitian menggunakan lembar tes hasil belajar materi unsur-unsur aljabar. Uji validitas instrumen pada penelitian ini yaitu melalui validasi ahli. Teknik pengumpulan data dengan metode tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis regresi linier sederhana yang meliputi uji statistik parametrik menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas, serta uji statistik nonparametrik melalui uji Mann-Withney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) = 0,154 > α = 0,05. Itu berarti tidak terdapat perbedaan hasi belajar yang signifikan antara kedua kelompok, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh media pembelajaran berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar.


Full Text:

PDF

References


Basya, Y. F., Rifa, A. F., Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Apps Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual Untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1), 1-9.

Fauziyah, R. S., Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Program Linier Berdasarkan Prosedur Polya. Union, 8(2), 253-264.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1). https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Ismunandar, N. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash 8.0 Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Sistem Pengisian Konvensional Siswa Kelas XII Semester Genap Teknik Kendaraan Ringan Di SMK Negeri 1 Nglipar Tahun 2016/2017. Published Essay. Yogyakarta: Yogyakarta State University.

KBBI. (2019). Kamus Besar Bahasa Indonesia: Kata Dasar Aljabar. Diakses melalui (https://kbbi.web.id/aljabar.html) pada tanggal 14 Desember 2020.

Piyoto, M. D., Sumardi, & Asi, A. (2019). Gamification Based On Assessment: A Test Anxiety Reduction Through Game Elements In Quizizz Platform. International Online Journal Of Education And Teaching, 6(3), 456-471.

Ramadan, F. A., Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Learning Rensi (Relasi Dan Fungsi) Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Relasi Dan Fungsi Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1), 42-50.

Rudin, M. A., Budiarto, M. T. (2019). Penalaran Aljabar Siswa Dalam Memecahkan Masalah Matematika Ditinjau Dari Kecemasan Matematika. Mathedunesa, 8(2), 232-237.

Rusman, Kurniawan, Riyana. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Savitri, M. E., Mardiyana. Subanti, S. (2016). Analisis Miskonsepsi Siswa Pada Materi Pecahan Dalam Bentuk Aljabar Ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa Kelas VII di SMP Negeri 2 Adimulyo Kabupaten Kebumen Tahun Ajaran 2013/2016, Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 4(4), 401-413.

Setiawan, A., Wigati, S., Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Ajaran 2019/2020. Edusaintek, 3(1), 167-173.

Wati, M. K., Sujadi, A. A. (2017). Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Dengan Menggunakan Langkah Polya Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Prisma, 6(1), 9-16.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education,8(1), 37 – 43.




DOI: http://dx.doi.org/10.31949/th.v6i2.3211

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.