Konsep dan Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran Biologi

Ipin Aripin

Abstract


Artikel ini betujuan untuk memberikan pemahaman tentang konsep dan aplikasi mobile learning dalam pembelajaran biologi. Seiring dengan perkembangan jaman, teknik dan metode pembelajaran pun telah bergeser dari pola tradisional yang bersifat techer center ke pembelajaran berbasis teknologi yang menempatkan siswa sebagai pembelajaran utama (student center). Era pembelajaran mobile yang berbasis pada penggunaan internet sebagai sarana belajar telah memberikan peran yang lebih besar pada guru sebagai fasilitator dan motivator pembelajaran. Guru biologi pada tingkat dasar dan menengah harus mampu membuat dan mengembangkan konten pembelajaran yang bersifat mobile karena untuk saat ini media seperti itulah yang diminati dan banyak digunakan siswa dalam kehidupan sehari-harinya. Perangkat mobile learning dapat guru kembangkan dengan mengikuti model drill and practice, model simulasi, model tutorial, dan model games. Perangkat software yang dapat digunakan dalam membuat pembelajaran berbasis mobile learning seperti Web Exe, Adobe Air, Adobe Flash, app inventor, Mit App inventor, RPG Maker, dan Appsgeyser. Pada artikel ini dijelaskan tentang konsep tentang mobile learning juga uraian singkat cara membuat media mobile learning pada pembelajaran biologi.   

 

Kata Kunci : Mobile learning, pembelajaran biologi


Full Text:

PDF

References


Cabanban, C. L. G. (2013). Development of Mobile Learning Using Android Platform, International Journal of Information Technology & Computer Science ( IJITCS ), Volume 9 : Issue No : 1, pp 98–106, 2013

Calimag, J. a N. N. V, Miguel, P. A. G., Conde, R. S., & Aquino, L. B. (2014). Ubiquitous Learning Environment Using Android Mobile Application. International Journal of Research in Engineering and Technology, 2(2), pp 119–128.

Darmawan, D. (2016). Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press

Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya

El-Mouelhy, I., Poon, I. H. C., Hui, A. N. N., & Sue-Chan, C. (2013). Does a Creative Learning Medium Matter? Impact of Low Cost Android Tablets on Elementary Students’ English Comprehension, Perceived Performance and Memory Retention. Creative Education, 04 (12), pp 42–50.

Hakim, H., dan Sumbawati, M.S., (2015). Pengembangan Aplikasi Andronika Berbasis Android pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika di SMK Negeri 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 4 No. 3, pp 795-804

Kim, D., Rueckert, D., Kim, D., & Seo, D. (2013). Students Perceptions and Experiences of, 17(3), pp 52–73.

O’Day, D. H. (2007). “The Value of Animations in Biology Teaching: A Study of Long-Term Memory Retention”. CBE-Life Science Education. 26, p 217-223.

Purbasari, R. J., dkk. (2015). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Skripsi pada Universitas Negeri Malang. Malang: Tidak diterbitkan

Ritongga, Nurhakima. (2006). Analisis Kesulitan Belajar pada Materi Pokok Sistem Pernapasan Manusia di SMP Abdi Negera Asam Jawa. Wahana Inovasi. Vol. 5 No. 2 2016, pp 410-415

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung : Alfabeta

Sarrab, Mohamed, Laila Elgamel, & Hamza Aldabbas. (2012). Mobile Learning (M-Learning) and Educational Environments. International Journal of Distributed and Parallel System, 3(4): p. 35

Scepanovic, S. dkk. (2015). Game Based Mobile Learning–Application Development and Evaluation. The Sixth International Conference on e-Learning.

Smaldino, et all. (2014). Intructional Technology and Media For Learning. USA : Pearson Education

Tamimuddin H, M. (2007). Pengenalan MediaPembelajaran Berbasis Mobile (Mobile Learning). Tersedia di http://p4tkmatematika.org/, diakses [19 Maret 2018]


Refbacks

  • There are currently no refbacks.